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星际著名MOD项目开发者谈星际2前景

  作为我们StarCraft2Forum.org一系列采访的一部分,我们请到了Snowflake Entertainment的Martin Press (一个不有名的叫做 REVOLUTION的星际MOD项目的开发者)来讨论下他那被抛弃的项目和SC2的一些前景。我们的讨论将主要围绕PC游戏MOD的本质和我们想在SC2中看到的一些新特质。我也会问他一些关于Snowflake未来的计划以及MOD对于游戏产业的重要性。

  1.你能描述一下这个 REVOLUTION MOD的项目以及什么导致了你去做这个MOD?
  如果我能用一个词来形容的话就是“雄心”。这个MOD的材质和模型在WC3引擎下是最好的。2件事提示了我们做这个MOD。首先也是最主要的就是没有SC的续作但是我们想在800*600以上的分辨率下玩这个经典的游戏。其次,忠实的重建整个游戏操作感和建摸真的非常具有挑战性。

  2.你认为BLZ和WC3开放团队对你的努力提供了支持么?他们对于你们是支持还是阻碍呢?
   他们既不阻碍也不支持我们。Scott在去年的BlizzCon和他们见了面给他们留下了很深的印象。

  3.你认为对于游戏开发者来说是不是应该去支持用户为他们自己的游戏做MOD呢?玩家会在不管有没有支持的情况下做MOD,还是直接换一个平台?
  对于开发者来说当然不是必须的,不过如果他们提供支持将会对MOD制作提供很大的帮助。WC3的MOD设计一开始没有任何的支持,知道最近才有少量的。如果这个MOD做的很好,玩家才不会管开发者是否支持这个MOD。

  4.有些游戏开发者从流行的MOD里为他们的下一作找到了很多的启发(CS是最好的例子),你觉得BLZ会走相似的路线给MOD制作者授权么?对这些种类的MOD有什么好的激励机制呢?
  这个可能性还是很高的, Tower defense地图就是BLZ从SC和WAR3 受欢迎的MOD里设计出来的。如果MOD的质量满足的话我想能得到BLZ的授权。为了一个实际的奖励来竞争会是一个很好的激励机制。

  5.当你制作MOD的时候,你希望从游戏开发者那里得到什么样支持?
  开放更多的底层API将会带来很大的帮助。很多PR的工作可以因此简化,比如伤害计算系统。对于建摸方面,游戏开发者最好提供建摸的工具。我记得在用上专门的建摸工具之前,任何SD MAX的插件都不能准确的构件MDX的模型。最后,MOD的传播方式要更足够方便。BLZ正在使用的MPQ升级包的升级方式应该能成为MOD传播的有效途径。

 

  6.你认为BLZ在提供了这些资源之后他们还能保住他们的游戏不被过度开发,比如黑客破解? 你认为BLZ是否应该在财务上也给予支持?
  这是个复杂的问题。不开放底层API的话,MOD制作者只能靠自己反编译这个游戏,这也会让他们找到游戏的漏洞。但是如果开放太多,风险也是一样的。有些API,比如Battle.net协议是不能被开放的。

  7.你做这个MOD最大的挑战是什么?(除了最后导致它失败的原因)
  那也许是这个MOD的下沉记忆自系统了。PR有一个开放给C++和汇编的后端来支持动态内存寻址堆积。他能在运行时动态注入game.dll

  8.为什么game.dll这么难处理呢?你们基本上要重新编译整个文件是么?最后导致你们决定放弃的因素是什么?
  Game.dll 本身就是一个游戏引擎。反编辑某些部分来加入我们自己的代码需要很长的时间。为了在PR中完成我们的工作我们需要这个游戏的C/C++源代码。命令算法和路径对我们来说都非常糟糕。这限制了能在屏幕上发布的指令数。这种限制对于每个 ZERG玩家来说是巨大的劣势。

  9.有些人把MOD制作者形容为“犯规的人”。你觉得MOD制作是不是为了解除有些游戏对玩家的限制或者说他们只是好奇能做出什么来?
  我自己可能也没法更好的解释这个问题。MOD是为了提供新的游戏体验并且超越开发者预先设计的游戏引擎的限制。一个好的MOD会让你感觉在玩一个新的游戏,哪怕你已经把原版玩了超过1000遍了。对于做MOD的人来说可能性是无限的。

  10. 你有什么计划来持续这个REVOLUTION项目么?你是否计划用你手头上已经有的一些模型和代码建立一个在SC2引擎上的MOD?
  Snowflake现在没有计划去做一个基于SC2的PR2。但是如果这个游戏没法真正超过经典的SC1的话,我想肯定会有人出来做的。我想我会很乐意加入他们如果他们真的很有天赋的话。

 

 

  11. 你打算利用你为PR作的模型做一个星际的原版么?
  对于SC2来说我们不会仅仅用PR的模型因为新引擎的表现会好很多。我们会应用更加精细的模型。

  12.SC2的开发方面什么使你最感兴趣?有你最喜欢的新单位么
  我最喜欢的方面是高分辨率和真实的3D游戏环境。我没有什么特别喜欢的单位。你要知道你在和一个明明能很容易增加新单位但不这么做的人说这些。对我来说理想的SC2只要增加很少的一点额外单位来保证游戏性。

  13. 你希望在SC2中看到哪些对于MOD的支持?你认为BLZ在用户MOD制作方面走了正确的方向了吗?
  对于整个游戏引擎的详细解释文挡将非常的重要。要通过反编译来全面了解整个WAR3的MDX模式需要好几年的时间。很难说BLZ走的方向是否正确,这取决于这个游戏能提供些什么工具。不过还好的是一些在WAR3中出现的缺陷被弥补了。

  14.那么,这些信息(主要是游戏引擎的相关细节)BLZ会在确保他们对于这个游戏权力的情况下发布出来么?
  我觉得BLZ就算发布了这些信息一样能够保护他们对于游戏的权力。对于游戏来说需要保护的方面只是源代码不要能够被随意克隆。

  MOD可以被看成是玩家为特定游戏自己做的资料片,比如著名的CS就是为HALF LIFE做的MOD。这位仁兄非常大胆的要用WAR3引擎做一个星际出来,不过看来困难重重。不过英明的BLZ的总是会多多少少的鼓励玩家的自主开发从而来完善自己的游戏,WOW的UI就是最好的例子。

 

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