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游戏越无脑越受欢迎!纽约时报详细评点“无脑游戏”_0

人们打通《超级马里奥兄弟》第一关平均用时1分30秒,《愤怒的小鸟》第一关却仅需10秒。这就是现代游戏的核心理念之一:让玩家最快、最简洁地获得一定成就

编者按:游戏正成为一种生活方式。从《俄罗斯方块》到《开心农场》,从《植物大战僵尸》到《涂鸦跳跃》,从《愤怒的小鸟()》到《Draw Something》,全世界玩家为之寝食不安,日夜奋战。

然而,游戏的“无脑化”倾向正在日益凸显。事实上,从《俄罗斯方块》诞生的那天起,“无脑”基因已经融入了整个游戏产业的血脉中。《光环》、《使命召唤》等大型游戏虽称不上阳春白雪,但已渐渐缩水为少数“高玩”的特有爱好。另一方面,以《开心农场》和《愤怒的小鸟》为代表的手机游戏依靠社交网络和病毒式传播,以前所未有的速度席卷全球。

更加吊诡的是,许多玩家清楚地知道这些无脑游戏几乎毫无意义,只不过是简单动作和微小成就的无限循环。但他们却实现了形而上与形而下的人格分裂:一边痛骂“无脑游戏”,一边掏出手机,打开《愤怒的小鸟》,再发射几只小鸟,看看能不能打出“New High Score”。

抛开一切高尚目的,游戏能够反映社会背景和现实。《涂鸦跳跃》等简单小游戏大行其道,契合了人们通过小小努力,即可获得一定成就和奖励的心理。从某种意义上讲,无脑游戏是宇宙尺度下的夸克级人文关怀。

《纽约时报》对“无脑游戏”和整个游戏生态体系进行了深度调查和解析。这是一个巨头与“屌丝”齐飞、“无脑”共关怀一色的奇异世界。

游戏越无脑越受欢迎!纽约时报详细评点“无脑游戏”

以下为文章主要内容:
无脑游戏
1989年是世界动荡不安的一年。这一年,东欧的共产主义国家开始土崩瓦解,而“柏林墙”倒塌预示着一个崭新的德国即将冉冉升起。而在欧亚大陆另一端的远东,日本的任天堂公司却通过一款名为“Game Boy”的掌上游戏机,跨越大洋,为美国带来了另一种形式的“解放”。玩家们从此不必前往乌烟瘴气、拥挤不堪的游戏机厅找乐子,这个小小的塑料盒子足以让他们更加轻松地获得娱乐。

与Game Boy一起发售的是一款名为《俄罗斯方块》(Tetris)的小游戏。这款游戏是如此简单:形态各异的方块组合从天而降,玩家需要及时调整方块的姿态,并放在合适的位置上,以消除一整行的方块;它又是如此令人上瘾,无数玩家在“砌墙”和“拆墙”的无限循环中挥洒着青春年少。它甚至带有一点哲学色彩:你的目的是消除方块,也就是“拆墙”;但为了实现这一目的,你首先需要“砌墙”,也就是努力让方块填满一行——目的与方法在矛盾中实现了统一。

这是游戏与平台的完美结合:《俄罗斯方块》的图形界面足够简洁,可以在Game Boy的灰阶显示屏上顺畅运行;它的方块移动速度足够慢,不会造成拖影;它的操作方法足够简单,玩家可以随时随地玩上几局。Game Boy套装总计售出7000万套;无论是在早餐餐桌上,还是在银行排队中,总能看到有人沉浸在“拆墙”的游戏快感中。

一种传统由此诞生——无脑游戏(stupid games)。之所以给出如此称号,一半是事实描述,另一半则是对于浪费在这些游戏中的宝贵光阴的痛悔。在《俄罗斯方块》诞生后的三十多年里,这款游戏及其“子孙后代”——包括《愤怒的小鸟》、《宝石迷阵》和《水果忍者》等占据了我们的口袋和大脑,并革新了整个视频游戏产业的生态模式。
我们正身处一个好坏参半的、充斥着无脑游戏的世界。

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